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Parfüm (Leveldesign)

Überblick

Das Video zeigt einen Überblick über eine Studiums-Abgabe zum Thema Level-Design und Spielerführung. Basierend auf der Romanvorlage "Das Parfüm" von Patrick Süßkind erforscht der Spieler hier das Herrenhaus der Romanfigur des Marquis de la Taillade-Espinasse. Es wurde in Einzelarbeit erstellt und sämtliche Assets wurden ebenfalls für dieses Projekt produziert. Einzig die Texturen sind zu großen Teilen heruntergeladen.

Der Spieler erfährt hier den Level über die Welt der Gerüche wie auch sein Spieler-Avatar "Grenouille" der Romanvorlage nach es tut. Über einen Druck auf die Leertaste werden alle Gerüche in Reichweite als Text angezeigt. Es ist dabei Aufgabe des Spielers, so viele Gerüche wie möglich zu finden. Ein Problem bei dieser Aufgabe stellt Gestank dar. Solange Gestank-Quellen in der Nähe von Gerüchen sind, kann der Spieler diese zwar finden, bekommt aber keine Punkte dafür, sie zu riechen. Er muss also zuerst alle Gestank-Quellen entfernen um die Gerüche zu nutzen. Ebenfalls wissenswert ist, dass wiederholt wahrgenommene Gerüche deutlich weniger Punkte einbringen, als erstmals gefundene Geruchsquellen. Die Gerüche sind farblich gekennzeichnet: Neue Gerüche sind blau (besonders kräftig, wenn erstmals gerochen), Uninteressantes ist Grau und Gestank-Quellen, sowie Gerüche in der Nähe von Gestank, sind dunkelgrün eingefärbt. Über einen Druck auf die Interaktions-Taske kann der Spieler Gestank entfernen. Ebenso kann er Türen öffnen. Dies ist notwendig, da Gerüche zwar durch Türen und Wände hindurch wahrgenommen werden können, so aber keine Punkte einbringen. Zuletzt ist das System um ein einfaches Schlüssel-Schlösser-Spiel erweitert. Um alle Türen öffnen zu können, muss der Spieler also aufmerksam auch mit seinen Augen die Welt durchsuchen, da die Schlüssel keinen Geruch abgeben.

Ein Beispiel für den Leveldesign-Aspekt ist zu Beginn des Videos vorzufinden. Durch viele, farbenfrohe Gegenstände und das auffällig platzierte Licht wird der Spieler zu dem Tisch an der Raumwand gelockt. Dieser Ort eignet sich hervorragend, um die ersten Gerüche zu finden. Wichtiger ist aber, was der Spieler sieht, sobald er sich umdreht. Die Aufteilung des Raumes bedingt, dass er in jedem Fall auf den Schrank zugehen muss, der sich an der gegenüber liegenden Raumwand befindet. Hier ist auffällig ein Zettel platziert, der einen Schlüssel zeigt, sowie einen Pfeil. Der Pfeil zeigt tatäschlich auf einen Schlüssel, den der Spieler so kaum übersehen kann. Wichtiger ist aber, dass der unerfahrene Spieler beim Ansehen des Zettels ein "E" auf dem Schrank angezeigt bekommt (wie es immer der Fall ist, wenn er Türen ansieht). Drückt er nun die E-Taste, so sammelt er nicht den Zettel ein, wie er vielleicht gedacht hat, sondern öffnet den Schrank. Er hat also gelernt, das sich Schränke in dem Spiel öffnen lassen, was essenziell ist, wenn man alle Gerüche finden will. In den nächsten Levelabschnitten finden sich weitere Schränke, die dieses Verhalten weiter trainieren. Sollte ein Spieler dennoch an dem Schank und damit sicherlich auch an dem Schlüssel vorbei laufen, so wird er nicht weit kommen, denn der Schlüssel wird benötigt, um den Start-Raum zu verlassen. So ist sichergestellt, dass er alle nötigen Informationen zum Spielen hat, bevor er in ein weniger lineares, explorativeres Level entlassen wird.

Persönliches Fazit

Zuvor gesagt sei, dass die Aufgabe bestanden wurde. Ich bin persönlich auch relativ zufrieden. Angesichts des enormen Aufwandes, den ich mit dem Erstellen der vielen Assets auf mich genommen habe, konnte ich mir einige kleine Fehler, die bis zum Abgabedatum nicht gelöst werden konnten, verzeihen. Diese sind vor allem ein Fehler mit dem Punkte-Gewinn durch einige Gerüche und Beleuchtungs-Fehler. Da das engine-interne "Lightbaking" enorme Probleme bereitete, wurde letztlich darauf verzichtet, was bedingte, dass die Schatten- und Lichtqualität aus Performanz-Gründen stark reduziert werden musste.

Trotz dieser wenigen, nicht genommenen Hürden habe ich eine Menge in dem Projekt gelernt. Vor allem die Relevanz einer sauberen Programmierung habe ich hier zu schätzen gelernt. So habe ich beispielsweise das Script zur Interaktion mit Türen zwei mal neu aufgesetzt, bis es sich letztlich problemlos auch auf Objekte mit zwei Türen (Schränke) anwenden ließ.

Der größte Lernerfolg liegt aber ganz klar (so wie sicherlich auch beabsichtigt) im Bereich Leveldesign. Die erlernten, theoretischen Konzepte praktisch anzuwenden hat viele offene Fragen klären können und die Methoden anschaulich verdeutlicht.

Zuletzt sehe ich einen sehr großen Gewinn darin, dass Teil der Aufgabe war, das Level an Hand einer Romanvorlage zu entwickeln. Hier wurde mir erstmals bewusst, welchen Einfluss gute Vorlagen auf die Projektarbeit haben können und ich erhoffe mir auch für die Zukunft, heufiger die Gelegenheit zu haben, Inspiration für Spiele nicht ausschließlich bei anderen Spielen oder Filmen zu suchen.

Weitere Quellen

Verwendete Romanvorlage: Süskind, Patrick; Das Parfum – Die Geschichte eines Mörders, Diogenes Verlag AG, Zürich, 1994 (Erstausgabe: 1985)

Texturen: http://www.textures.com/

Technische Daten

Game-Engine: Unity 5

Entwicklungs-Jahr: 2015 (4. Semester)

Platform: PC

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