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Überblick

Der First-Person-3D-Adventure/ Shooter Chapter 22 zeichnet sich durch einen in diesem Genre ungewöhnlichen Low-Poly-Flatshaded-Stil aus. Alle Flächen sind einfarbig gestaltet und variieren außer in der Farbe nur noch in ihrer Eigenschaft, wie metallisch sie erscheinen. Die Beleuchtung ist ebenfalls stark vereinfacht und erzeugt einen sehr sterilen und klaren Look.

Das Spiel basiert auf dem Roman „A Clockwork Orange“ von Anthony Burgess und führt die im Roman aufgebaute Gesellschaft in eine mögliche Zukunft. Diese Absicht verrät bereits der Name des Spiels, da in der Original-Fassung der Roman aus 21 Kapiteln besteht. Nach den in der Vorlage thematisierten Versuchen, Menschen Gewallt mittels Gehirnwäsche abzutrainieren, kam es in der Vorgeschichte zu Chapter 22 zu heftigen Protesten, die letztlich in einem Bürgerkrieg ihren Höhepunkt fanden. Die vollkommen überforderte Regierung greift daraufhin zu der einzigen wirkungsvollen Waffe, die ihr bleibt: Gehirnwäsche. Pauschal wird für alle Bürger eben jene Gehirnwäsche zur Pflicht, die sich zuvor schon als wirkungsvoll bewiesen hatte. Die Kriege enden – vorerst. Bald stellt sich heraus, dass einige Menschen – vor allem jene, die psychisch vorbelastet sind mit Psychosen, Einschränkungen oder Traumata – immun gegen die Gehirnwäsche sind und weiterhin Gewalt anwenden können. Geeint unter einem mysteriösen, grausamen und charismatischen Führer bilden diese Menschen die Rebellion gegen das System. Mit ungebremster Grausamkeit Rauben, Plündern und Morden sie. Die Regierung kann sie daran nicht hindern, da auch Regierungsangehörige nicht fähig sind Gewalt anzuwenden. Darum entwickeln die verzweifelten Machthaber eine Droge namens DMaf, welche die Wirkung der Gehirnwäsche zeitweilig ausschalten konnte und so ihre Truppen für begrenzte Zeit kampffähig macht. Nun steht eine großräumige Säuberungs-Aktion an, bei welcher die Regierung die Rebellion ein für alle Mal zerschlagen will, doch die Rebellen sind entschlossen und haben noch einen weiteren Vorteil in diesem Kampf: Sie haben nichts zu verlieren.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines angehenden Polizisten in dieser Welt. Er wird langsam auf den anstehenden Einsatz vorbereitet und muss dabei selber feststellen, dass diese Aktion strengster Geheimhaltung unterliegt. Als er dann den Rebellen in die Falle geht und beinahe von ihnen hingerichtet wird, findet der Rebellen-Anführer etwas Interessantes an ihm und befiehlt, ihn am Leben zu lassen. Der Spieler-Avatar lernt zunehmend die andere Seite der Münze kennen. Er stellt fest, mit welcher Härte und mit welchen moralisch verwerflichen Methoden die Regierung vorgeht, um die Rebellen zu vernichten und wechselt letztlich die Seiten. Doch dem finalen Kampf entgeht er damit nicht!

Im Verlauf des Projekts umgesetzt wurde der Trainings-Parkur der Polizei, welchen der Spieler zu Beginn des Spiels absolvieren muss. Hier lernt er die grundlegenden Mechaniken sowie den Umgang mit dem DMaf kennen. Er befindet sich dabei stets in einer sicheren Umgebung und hat Zeit, die Welt kennen zu lernen.

Persönliches Fazit

Das Projekt war mein erstes, ernstzunehmendes Game-Projekt im 3D-Bereich. Da das Team verhältnismäßig klein war, haben wir uns schnell auf einen sehr einfachen grafischen Stil geeinigt. Dies ermöglichte uns, schnell die Konzepte umzusetzen und viel Zeit in das Testen zu investieren. Auch das Vorhaben, das erste Level umzusetzen, entpuppte sich als überaus lehrreich. Hier konnten wir die erlernten Konzepte zur Spielerführung anwenden.

Für mich persönlich war das Umsetzen der Steuerung und des vereinfachten Kampfsystems die zentrale Aufgabe. Auch ein komplexes Trigger-System, um die aktuelle Position des Spielers im Level zu ermitteln, wurde von mir entwickelt. Es fand in späteren Projekten erneut Verwendung. Ein weiteres Hindernis stellten die zerstörbaren Dummy-Seulen dar. Zu ihrer Umsetzung habe ich über ein Voronoi-Netz die Objekte in Blender in Zellen unterteilt. Innerhalb der Game-Engine wurde dann eingestellt, dass Teile aus dem Objekt herausbrechen können. Dazu müsste ich für damalige Verhältnisse relativ tief in die engine-interne Physik-Engine eintauchen.

Weitere kleine Hindernisse waren: Das Ermitteln der korrekten Lautsprecher im Level für die Sprachausgabe; ein generisches Interaktions-System das sowohl zum Item-Aufheben, wie auch zu Türen-Öffnen benutzt werden konnte und ein Level-Controller, der die Trigger-Signale im Level verwalten konnte um so die passenden Level-Abschnitte zu aktivieren.

Das Team (Frown Entertainment)

Isa Wartke - 3D-Art, Trailer

Jana Marhofer - 2D-Art

Maurice Miklis - Kammera-Effekte, Programmierung (Mini-Game-Logik)

Max Tratnik - Leveldesign, Programmierung

Besonderer Dank gilt Nick Böckler für das Voice-Acting.

Technische Daten

Game-Engine: Unity 

Entwicklungs-Jahr: 2015 (3. Semester)

Platform: PC

Chapter 22

Trailer zum Spiel

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