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Four Seasons

Überblick

Four Seasons ist ein Third-person Adventur-Game in organischem Lowpoly-Flat-Shaded-Stil. Die Entwicklung erfolgte im Zuge der Semesterabgabe für das fünfte Game-Design-Semester. Nachdem erste Entwicklungsschritte für ein deutlich komplexeres Konzept gescheitert waren und die vorhandene Entwicklungszeit eng wurde, haben mein Team und ich das nun finalisierte Konzept entwickelt.

In Four Seasons steuert der Spieler seinen Avatar durch eine liebevoll gestaltete Welt. Exploration und Neugier werden von dem Spiel gefördert. Dabei ist die Welt in stetigem Wandel: Zusätzlich zu einem Tag-Nacht-Wechsel zirkulieren die vier bekannten Jahreszeiten in bekannter Reihenfolge, wodurch sich nicht nur die Optik der Welt verändert. Je nach Jahreszeit sind verschiedene Wege zugänglich oder versperrt. So sind Laub-Haufen im Herbst eine Möglichkeit, über Mauern zu gelangen; über Eisschollen kann der Spieler im Winter das Wasser überwinden und Ranken, die Tore versperren können, vergehen in den ersten Wintermomenten.

Über dies hinaus sind überall in der Spielwelt Jahreszeiten-Kristalle zu finden. Bringt der Spieler diese zu einem Schrein, so kann er den Kristall dort sockeln. Die gesockelten Kristalle erlauben dem Spieler nun, die Zeit bis zum Beginn der entsprechenden Jahreszeit vorzuspulen. So kann der Spieler Einfluss auf den Verlauf der Jahreszeiten nehmen und versperrte Wege aktiv öffnen.

Doch die Jahreszeiten-Kristalle können nicht einfach eingesammelt werden. Der Spieler muss sie zuvor mit Energie aufladen, wozu er komplexe werdende Lichtstrahlen-Rätsel lösen muss. Gewonnen hat der Spieler erst dann, wenn alle in der Welt befindlichen Kristalle in Schreinen gesockelt sind und damit die Harmonie der Jahreszeiten widerhergestellt wurde.

Persönliches Fazit

Für mich persönlich stellte das Projekt Four Seasons eine besondere Herausforderung dar. Zum ersten Mal musste ich die Projektskalierung nach beträchtlicher Entwicklungszeit neu anpassen und umplanen. Aus dieser Situation heraus noch etwas auf die Beine zu stellen und die nötige Motivation zu finden, ein beinahe komplett neues Spiel zu entwickeln, war eine bislang ungekannte Problematik. Zudem habe ich das erste Mal einen nennenswerten Teil der grafischen Arbeiten in einem Projekt eigenständig entwickelt. Als Fazit muss ich daher sagen: Für ein Fünftsemester-Projekt sind mir Umfang und Entwicklungs-Status der finalen Version persönlich zu unfertig, bedenkt man aber die Schwierigkeiten, die es in der Entwicklung gab, kann ich dennoch sagen, dass ich mein Bestes getan habe, das Projekt zu retten. Ich habe in jedem Fall viel dazugelernt und viele wertvolle Erfahrungen gewinnen dürfen.

Weitere Quellen

Musik: [Copyright](C) 2013 D.C. Kairi Sawler

Das Team

Larissa Bast - Art

Marco Koch - Art, Gamedesign

Robert Redecki - Art

Leen Samtmann - Art, 2D-Art, Gamedesign

Max Tratnik - Programmierung, Art, Gamedesign

Technische Daten

Game-Engine: Unity 5

Entwicklungs-Jahr: 2016 (5. Semester)

Platform: PC

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