The Dream Dust Protocol
Überblick
In dem 3D-Top-Down-Shooter Dream Dust Protocol steuert der Spieler den modernen Gladiator Nevio. Eine saubere, futuristische Welt und eine durch fortschrittliche Technik beeinflusste Gesellschaft bilden den Schauplatz der spannenden Geschichte des Spiels. Grundstein der neuen Gesellschaft ist die Technik der Nano-Assambler – Maschinen, die Materie auf Nano-Ebene umformen können. Auch das digitale Speichern von Erinnerungen und Erfahrungen spielt eine zentrale Rolle. So können Menschen, die sterben, nahezu problemlos wiederbelebt werden, indem ihre Körper durch die Nano-Assambler wieder hergestellt werden und ihr Verstand aus einem regelmäßig aktualisierten Back-Up in sie geladen wird. Dieser Umstand hat den Wert des Lebens nennenswert verändert. Raub und Mord sind nun Alltag aber eher ein Ärgernis als ein ernstgenommenes Verbrechen. Zudem ist das kreative Ausleben und Verwirklichen in der modernen Gesellschaft extrem wichtig geworden. Eine Form dieses Auslebens sind die Gladiatoren-Kämpfe, bei welchen sich die Gladiatoren gegenseitig oder im Kampf gegen Maschinen in Arenen bis zum Tod mit modernster Waffentechnologie bekämpfen.
Doch noch etwas fällt an der neuen Gesellschaft auf: Alle Menschen wirken unglaublich naiv. Wissenschaft und Forschung ist beinahe zum Erliegen gekommen, niemand weiß mehr genau, welches Jahr geschrieben wird und offensichtliche „Fehler“ der Welt, werden scheinbar ignoriert. So fragt sich anscheinend niemand, warum es weder Tiere noch Kinder gibt, warum niemand mehr schlafen muss und dennoch Betten und Schlafzimmer in allem Wohnungen zu finden sind und vor allem warum der vollkommen zerstörte Mond, dessen Scherben jede Nacht am Himmel zu sehen sind, so gar keine Auswirkungen auf das Leben auf der Erde hat. All dies hat einen einzigen Grund, den der Spieler auf seiner Reise herausfindet: Seine Welt ist nicht real. Nachdem die Erde in apokalyptischen Ausmaßen ein Ende fand, weil der Mond von einem Meteoriten zerschlagen wurde, haben sich die Menschen unter die Erde zurückgezogen. Damit sie dort überdauern konnten ohne in wenigen Jahren an Ressourcenknappheit zu sterben, sahen sie sich gezwungen, sich in Kryo-Kapseln schlafen zu legen. Sie befürchteten doch, dass sie nach dem Jahrhunderte andauernden Schlaf bei ihrem Erwachen in der hoffentlich wieder bewohnbaren Welt nicht mehr bei Verstand waren und so erschufen sie eine digitale Scheinwelt, in der ihre verknüpften Verstande weiterhin „leben“ konnten. Beim gemeinsamen Eintritt in die Welt kam es aber zu einem Fehler: Obgleich wie geplant die Welt aus den gemeinsamen Erinnerungen, Wünschen und Sehnsüchten der Menschen generiert wurde, war die notwendige Speicherkapazität des System zu gering, um alle Erinnerungen zu verwalten. So wurden die Erinnerungen aller Menschen gelöscht und damit verschwand auch das Wissen darüber, dass ihre neue Heimat nicht real war. Als Reaktion darauf erschuf die künstliche Intelligenz, die das System verwaltete und deren oberste Priorität war, das verfrühte erwachen der Menschen zu verhindern, das Dream-Dust-Protokoll. Dieses Protokoll simuliert in den Menschen einen traumähnlichen Dauerzustand, der sie unempfindlich gegenüber logischen Fehlern macht, da kritisches Denken und Neugier unzweifelhaft dazu führen würden, dass in den Menschen der Wunsch geweckt würde, der „falschen“ Realität zu entfliehen.
Eben dies passiert mit Nevio. Bei einem Fehler beim Reassamble-Vorgang nach einem Arena-Kampf wird für in das Dream-Dust-Protokoll deaktiviert. Plötzlich nimmt er die Welt mit neuen Augen wahr und ebenso plötzlich richtet sich seine Welt gegen ihn. Ständig wird er scheinbar grundlos angegriffen, während das System versucht, den Fremdkörper loszuwerden, bevor dieser noch größeren Schaden anrichtet.
Es liegt in der Hand des Spielers, Nevios Weg zu meistern und ihm schließlich die Wahrheit näher zu bringen. Letztlich erwacht Nevio und steht nun vor einer folgenschweren Entscheidung, denn eines wird schnell klar: Seine alte, echte Welt wird sie nie mehr von der Katastrophe der Vergangenheit erholen!
Persönliches Fazit
Das Projekt sehe ich für meine Laufbahn als wertvolles Training an. Endlich hatte ich ein ausreichendes Verständnis im Umgang mit der Game-Engine erreicht, sowie genügent theoretisches Wissen zum Bereich Gamedesign gesammelt, um mich auch an Konzepte mit komplexen Mechaniken zu wagen. Auch wenn der finale Stand des Spiels nicht ganz den gewünschten Umfang erreicht hat, bin ich doch mit der Leistung meines Teams sowie mit meiner eigenen im Ganzen sehr zufrieden. Dabei stellte das Projekt viele Hürden, die genommen werden mussten. Zum ersten Mal habe ich mich im 3D-Bereich mit dem Implementieren von Animationen, komplexer Beleuchtung und einem vielseitigen Kampfsystem befasst. Damit die vielen, partikellastigen Geschosse nicht zu starken Performanz-Problemen führen, habe ich ein Object-Pooling-System eingebaut, welches die Geschosse und Einschlags-Effekte verwaltet. Auch das Waffencrafting stellte eine besondere Herausforderung dar. Hier mussten nicht nur die Grundlagen eines vielseitig kombinierbaren Waffen-Systems geschrieben werden. Auch das übersichtliche Darstellen der vielen Varianten im User-Interface sowie das Werte-Balancing waren wichtig. Und zuletzt mussten die Waffen-Modelle mit passenden Locator-Objekten und passend skaliert und rotiert erstellt werden, damit diese sich im Spiel problemlos aneinanderfügen ließen. Ebenso war für mich wichtig, dass die Gegner auf die selben Waffen zurückgreifen können, wie der Spieler. Zuletzt ist der Arena-Modus zu nennen. Meine zentrale Aufgabe hier, Werkzeuge zu entwickeln, die das zeitliche Koordinieren der Arenaphasen, das Spawnen der Gegner sowie das Reagieren auf Spieler-Aktionen ermöglichten. Ein komplexes Trigger-System (wieder aufbereitet aus alten Projekten) sowie ein Script, das Gegner zufällig in Spieler-Nähe sowie in deffinierten Bereichen spawenen kann, wurden in dieser Arbeitsphase realisiert. Die Werkezuge über "custom inspectoren" für meine Teammitglieder zugänglich zu machen, viel ebenfalls in meinen Aufgabenbereich.
Das Team (RoJarl Entertainment)
Isa Wartke - Konzept-Art, 2D-Art (Poster), 3D-Art
Carina Thomiczny - 3D-Art, Animationen, Visual-Effects, Sound-Design
Tina Plavius - Konzept-Art, 2D-Art (UI), 2D-Art (Texturing), Programmierung (Gegner-KI)
Robin Jörns - Konzept-Art, 3D-Art, Leveldesign (Stadt-Level), Story-Design, Dokumentation
Max Tratnik - Leveldesign (Konzeption), Story-Design, Programmierung
Besonderer Dank gilt dem Team von Dürbeck & Dohmen für die atmosphärische Musik!
Technische Daten
Game-Engine: Unity 5
Entwicklungs-Jahr: 2015 (4. Semester)
Platform: PC