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Dream Dust Protocol

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Dream Dust Protocol ist ein schneller Science-Fiction-Shooter aus der Top-Down-Perspektive. Der Spieler bekämpft mit personalisierbaren Waffen Gegnerhorden und lernt dabei, Umgebung und Hindernisse taktisch zu nutzen. Dabei bewegt er sich in einer atmosphärisch beleuchteten, sterilen und futuristischen Stadt.

Der Spiel-Prototyp wurde im Zuge der Projektabgabe des vierten Game-design-Semesters mit einem Team aus fünf Studenten entwickelt.

Chapter 22

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Chapter 22 ist ein First-Person-Shooter. Nach der Vorlage "A Clockwork Orange" von Anthony Burgess beschreibt das Spiel eine mögliche Zukunft der beschriebenen Geschichte. Nach einem Bürgerkrieg wurden alle Bürger der im Roman thematisierten Gehirnwäsche unterzogen, sodass Gewalt nicht läger möglich ist. Einige Rebellen, gegen die Beeinflussung immun, terrorisieren nun das System.

Der Spieler übernimmt vorerst die Rolle eines angehenden Polizisten. Im umgesetzen Prototyp, der im dritten Gamedesign-Semester mit einem Team aus vier Personen realisiert wurde, muss der Spieler einen Trainings-Parkur der Polizei absolvieren.

Abyss​

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In dem 2D-Jump&Run-Game Abyss übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen zwielichtigen Gelehrten im viktorianischen London. Der Mann, der versehentlich in seiner Neugier einen Dämonen beschworen hat, ist nun gezwungen, die Kreatur zu jagen, da sich nur aus der Dämonenessenz ein Gegenmittel für den Biss destilieren lässt, den der Dämon ihm zugeführt hat. Dabei trifft er auf verschiedene mythenumwobene und dunkle Kreaturen aus Legenden dieser Zeit.

Das Spiel wurde im zweiten Gamedesign-Semester mit einem Team aus sechs Studenten entwickelt.

Parfüm (Leveldesign)​

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Der präsentierte Leveldesign-Prototyp thematisiert die Geschichte aus "Das Parfum" von Patrick Süskind. Der Spieler, selber in der Rolle des Prota-gonisten Grenouille, durchsucht in einer 3D-Spielwelt das Haus der nur im Roman behandelten Figur des Marquis de la Taillade-Espinasse. Dabei dient ihm wie auch seinem Avatar in der Romanvorlage vor allem die Welt der Gerüche als Orientierung.

Das Projekt ist im Zuge einer Hochschul-Abgabe zum Modul Leveldesign und Spielerführung entstanden und behandelt diese Themen im Speziellen. Die Aufgabe wurde im vierten Gamedesign-Semester gestellt und war eine Einzel-Abgabe.

Wegfindungs-Projekt​

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In diesem privat realisierten, stark programmier-lastigen Projekt wurde ein Wegfindungs-Algorithmus für die Unity-Engine entwickelt. In Einzelarbeit wurde hier mit Hilfe der engine-internen Methoden wie Raycasts und BoxChecks ein Werkzeug geschrieben, welches ein serialisierbares Navigations-Grid zu beliebigen Levels erzeugen kann.

Auf diesem kann ein Objekt mittels eines erweiterten A*-Algorith-mus' bewegt werden. Besonderheit ist hier vor allem, dass die Wegfindung auf verschiedenen Höhen-Ebenen in Echtzeit berechnet werden kann.

Nozzle Dozzle

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Nozzle Dozzle ist ein während eines von Microsoft veranstaltetem Game-Jam entstandenes Spiel. Thema des Jam war die neue Technologie der Microsoft Hololense. In Nozzle Dozzle baut der Spieler im heimischen Wohnzimmer Ressourcen ab, mit welchen Türme platzieren kann, die sich mit gegnerischen Türmen bekämpfen. Schnelles und koordiniertes Abbauen sowie taktisches Platzieren der eigenen Türme in der vielseitigen Umgebung sind spielentscheidend. Mit Nozzle Dozzle haben mein Team und ich den Microsoft-Game-Jam gewinnen können.

Four Seasons

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In Four Seasons steuert der Spieler einen Avatar durch eine friedliche und interaktive Welt. Durch die Veränderungen der Jahreszeiten eröffnen sich immer neue Wege in der Spielwelt. Ziel des Spiels ist es, die überall verstreuten Jahreszeiten-Kristalle zu finden und zurück zu den Schreinen zu bringen. Zudem kann der Spieler mit Jahreszeiten-Kristallen an den Schreine Einfluss auf den Verlauf der Zeit nehmen und zu den entsprechenden Jahreszeiten vorspulen. Um die Kristalle zu erlangen müssen komplexer werdende Rätsel gelöst werden.

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